3D-verdener er kommet for at blive

25-09-2007
4 min.

Hvis du ikke allerede er gået ombord i det virtuelle univers Second Life, skulle du måske se at komme i gang. At servicere borgere i 3D-verdener bliver den næste digitale udfordring for offentlige virksom-heder, mener Skatteministeriets IT-chef.

Store områder i det virtuelle univers Second Life (SL) har ligget øde hen over sommeren, og den første hype omkring SL er for længst drevet over.

De virksomheder og organisationer, som under stor mediebevågenhed etablerede sig i foråret 2007, er i gang med at gøre status og forberede næste skridt.

Trods negativ omtale fra flere eksperter og rådgivere har flere af de store aktører stadig en klippefast tro på, at SL eller andre virtuelle universer bliver afløseren, eller et afgørende supplement, til internettet som kommunikations- og salgskanal.

Det gælder blandt andet i Skatteministeriet, som gik ind i Second Life i begyndelsen af 2007 i forbindelse med en kampagne om sort arbejde.

"Vi har mange års erfaring med at bruge internettet til at komme ud med vores budskaber. De resultater, vi opnåede i forbindelse med Sort Arbejde-kampagnen i Second Life, var over al forventning. Medierne kastede sig over vores platform i SL, og vi fik en utrolig effektiv eksponering," fortæller IT-chef i Skatteministeriet Lennart Nilsson.

Han erkender, at ministeriets succes blev båret igennem af den første SL-eufori, som for længst er forduftet. Men det er engagementet på området ikke, fastholder han.

"Vi blev en hel del klogere, har høstet gode erfaringer og vil bruge dem i strategien for kommende kampagner. Vi har mange ideer og overvejer at eksperimentere med interaktivitet ved at indbygge spil og konkurrencer på vores platform. Det er ikke sikkert, at det bliver Second Life, som overlever, men jeg er overbevist om, at 3D-verdener er kommet for at blive," siger han.

Ministeriets satsning vil også på sigt kræve nye kompetencer hos medarbejderne - deriblandt en gruppe djøfere, der producerer ministeriets informationsmateriale.

"De skal, ligesom da nettet kom frem, til at tænke i nye universer," siger Lennart Nilsson.

Ministeriets udgifter til Second Life er 1.000 kroner om måneden i abonnement, og det har kostet 7.000 kroner at etablere sig. Selve opbygningen af Skatteministeriets platform i 3D-universet har ministeriets egne medarbejdere stået for.

Digital natives

Også Henrik Zangenberg fra analysebureauet Gartner mener, at virtuelle verdener vil være en væsentlig del af fremtidens internet. Det er ikke sikkert, at Second Life findes om tre år, men det er et udmærket sted at eksperimentere nu, siger han.

"Vi råder virksomhederne til at øve sig i, hvad de skal bruge dette til - især hvis de lever af at levere varer og tjenesteydelser til den gruppe, der kaldes digital natives. Det er generationen, som er født og opvokset med internet og mobiltelefoner. Hvis man vil have dem i tale, er man nødt til at gøre det i de medier, som de anvender," siger han.

Men at gå ombord i Second Life har også et andet og vigtigt aspekt i en tid, hvor det kan blive svært at rekruttere innovative medarbejdere til den offentlige sektor:

"Hvis man eksperimenterer med de nye kommunikationsformer, bliver man mere attraktiv som arbejdsplads og får nemmere ved at tiltrække IT-professionelle," siger han.

Både Henrik Zangenberg og Lennart Nilsson anbefaler offentlige virksomheder at være fokuserede, hvis de beslutter sig for at bruge Second Life eller andre virtuelle verdener som et led i deres service eller kommunikation.

Man skal gøre sig klart, hvad man vil og hvorfor, og afklare hvilken værdi satsningen har for borgerne og organisationen.

"Der skal være et motiv, som er noget andet end bare endnu et link til vores hjemmeside," siger Henrik Zangenberg.

Ny intelligens

Den erfaring har også en af de private danske virksomheder i SL, Saxo Bank, allerede gjort sig.



Saxo Bank etablerede en filial i universet i 2007 og er ligesom Skatteministeriet på vej til at tage næste skridt, når det gælder opbygningen af en ny virtuel identitet

Det digitale pengeinstitut har efter de første måneder i universet lært, at det ikke er så ligetil at fastholde interessen, hvis ikke tilbuddet matcher brugernes forventninger. Lokalerne er tomme, og kunderne holder sig væk.

"Opmærksomheden er utrolig kort derinde, og har du først oplevet at kede dig, er det det, du husker. Vi skal virkelig skabe værdi for de avatarer, der besøger os. Second Life er ikke bare et marketingredskab. Det er et community af folk med en eller flere fælles interesser," siger direktør i Saxo Bank, Stephan Martinussen.

Han ser bankens engagement som et led den løbende indsats for at følge med kunderne, der hvor de er og i dette tilfælde få en generation i tale, som er "vokset op med en PlayStation syet fast til deres stol."

"Vores holdning er, at det ikke nødvendigvis er SL, som er interessant, men derimod forbrugernes adfærd. Derfor går den læring, vi får derinde, ikke specifikt på Second Life. Det er virksomhedens og bankens intelligens, der udvikler sig," siger han.

Second Life havde i august 2007 godt 8 millioner registrerede brugere. Til sammenligning havde verdens største globale online spil, World of Warcraft, passeret 9 millioner brugere i juli 2007.

Udover Skatteministeriet og Saxo Bank har blandt andet Syddansk Universitet, Århus Købmandsskole, gratisavisen 24timer og Rambøll etableret sig i SL. Computerworld og TV2 har købt grunde derinde. For nylig har også Grundfos besluttet at deltage i SL-eksperimentet.

Kommentarer


Din mail-adresse vil ikke blive vist offentligt
Dette spørgsmål forhindrer spam i kommentarfeltet. Spam-robotter kan nemlig ikke regne, så de kan stoppes med let matematik.