Spilfirmaer hopper fra tue til tue

02-12-2015
5 min.

Talentfulde danske spiludviklere betragtes som mærkelige nørder og overlever på små bestillingsopgaver for virksomheder og kulturinstitutioner. Strategien giver dem smør på brødet, men skaber ingen dansk Angry Birds.

Syv-otte spiludviklere fra spilvirksomheden PortaPlay sidder klemt i et lille lokale i Pilestræde i Københavns indre by. Der er ikke mange centimeter mellem skærmene. I hjørnet står en kasse med sand og ubestemmelige små metalfigurer. For vinduerne hænger noget, der ligner spejdertæpper, og skærmer for lys og reflekser.

”Det er niveauet lige over garagen,” siger Hans von Knut Skovfoged fra ­PortaPlay med et grin.

Han er chef for den lille spilvirksomhed, der har klaret skærene siden 2007, og som i øjeblikket forhandler med ­tyske og amerikanske spiludgivere om at få konverteret prototypen på firmaets nyeste spil, 'Tales from the Void', til et færdigt produkt.

At finde investorkapital i Danmark til at udvikle spil er svært og tidskrævende, bekræfter han. Derfor har PortaPlay ligesom mange andre fundet en anden overlevelsesstrategi. Den hedder work-for-hire.

Virksomheden holder sig i live med overskuddet fra bestillingsopgaver i form af digitale spil og reklamer til virksomheder og medier. Blandt PortaPlays kunder er BBC, DR, Region Nordjylland og legetøjskoncernen Kompan.

Overskuddet bruger PortaPlay til at udvikle prototyper og demoer på computerspil, som kan præsenteres for ­spiludgivere i udlandet.

”Vi er nødt til at arbejde med work-for-hire halvdelen af tiden og bruger mange ressourcer på salgsaktiviteter. Vores udviklingstid forlænges, og vi taber viden undervejs. Som de dumme hippier vi er, kan vi ikke lade være med at arbejde med det, vi helst vil. Men vi kunne gøre det ufatteligt meget bedre, hvis vi havde risikovillig investorkapital fra starten,” siger Hans ­Skovfoged.

Partnerskab med store virksomheder

En af de lidt større virksomheder i branchen, Cape Copenhagen, har ­siden 2008 udviklet omkring 50 spil til et internationalt publikum. Firmaet har i dag 30 fuldtidsansatte og har ligesom PortaPlay været på jagt efter investorkapital.

Her har redningsplanken ­været et partnerskab med Egmont-koncernen. Den lagde for nylig hele sin app-­produktion over i Cape Copenhagen, som skal udvikle spil til Rasmus Klump- og Cirkeline-serierne.

”Partnerskabet med Egmont giver et fundament for en bæredygtig­ udvikling,” siger direktør Brian Meidell.

Situationen er den samme i en række andre mindre og mellemstore danske spilfirmaer, hvor talentfulde og veluddannede spiludviklere hustler sig igennem med bestillingsopgaver eller kommercielle partnerskaber.

Evig jagt på finansiering

Selvom der økonomisk og beskæftigelsesmæssigt er et åbenlyst potentiale i spilbranchen, tøver både private inve­storer og de ­offentlige fonde med at skyde ­kapital ind i branchen.

Asta Wellejus, der har stået i spidsen for filmselskabet Zentropas interaktive selskaber Zentropa Inter­action og Zentropa Workz, advarer om, at spiludviklerne løber trætte i at jagte finansiering.

”Lars von Trier overlevede i ­starten på at lave reklamefilm. Men han var ­aldrig kommet længere, hvis ikke han havde fået fuld støtte til at producere novellefilm. Derfra kom han videre til spillefilm og skabte de succeser, som hele den danske filmbranche nyder godt af. At undlade at gå ind med støtte til spiludvikling svarer til, at man siger: I skal både bruge tid på work-for-­hire-produktioner, selv finansiere jeres ­første prototype og derefter skabe nogle store hits i et lille sprogområde som ­vores med begrænsede ressourcer. Det er umuligt,” siger hun og fortsætter:

”Hvis ikke vi får styr på det her, ­ryger alt vores talent. Ingen gider have et firma, hvor de knokler røven ud af bukserne i fem-seks år uden at få ­mulighed for at løfte sig op på næste niveau. Problemet er, at mange af dem, der træffer beslutningerne om at finansiere eller støtte spiludvikling, betragter udviklerne som nogle mærkelige nogen, der sidder i små underlige virksomheder,” siger hun.

Talenterne smutter udenlands

Det bekræfter direktør Kim Ove Olsen fra det offentlige investerings- og udviklingsselskab Capnova, der har specialiseret sig i at skaffe investor­kapital til spilindustrien.

”Capnova har svært ved at finde nogen, der vil tage de første chancer med spilindustrien. Det er stadig sådan, at investorerne generelt betragter branchen som en sandkasse med nogle børn, der sidder og roder. Rent faktisk er der tale om nogle talentfulde folk, der bliver dygtigere og dygtigere,”  siger han og advarer også om, at de dygtigste spiludviklere søger væk fra Danmark.

Kritikken fra ­private investorer af, at spilbranchen er for dårlig til at tænke forretning, preller af på Hans von Knut Skovfoged fra PortaPlay:

”For det første har jeg jo lyst til at ­sige til danske investorer: Så sæt jer dog ind i, hvad denne branche går ud på! For det andet er der masser af spiludviklere, som tænker rigtig meget på forretning.”

Og han har et konkret budskab til ­beslutningstagere:

”Det er en blindgyde kun at ­støtte meget kreative og kunstneriske spil. Filminstituttets støtteordning er fin til at udvikle talent, stimulere et vækstlag og skabe awareness, men branchen skal have en mere kommercielt fokuseret støtteordning, hvis den skal ud over rampen. Masser af danske spil dør i fasen mellem prototype og færdigt produkt.”


 

Danske spil høster priser og tjener millioner

Den danske spilindustri markerer sig internationalt. Største app-succes ligger på over én milliard downloads. 

Danske Subway Surfers er i øjeblikket det fjerde mest downloadede spil i App Store og nr. 5 i Google Play. Spillet kom på markedet i 2012 og er indtil videre downloadet over én mia. gange. Det er gratis at downloade, men i spillet kan man købe en række fordele for små beløb. Det anslås, at spillet indtjener ca. 100.000 danske kroner om dagen. Det er udviklet af Kiloo og Sybo Games med støtte fra investerings- og udviklingsselskabet Capnova. 



Et af de mest prisbelønnede danske spil er Limbo, som er berømt for sit minimalistiske sort/hvide design. Spillet har vundet mere end 90 priser og er solgt i mere end tre millioner eksemplarer. Limbo er udviklet af Playdead til Mac, PC og Playstation og kan også hentes i App Store og Google Play. 

Den første store danske spilsucces var Hitman, der blev sendt på markedet i 2000. De fire første udgaver har solgt over 10 millioner eksemplarer. Spillet har dannet baggrund for en spillefilm med Ulrich Thomsen på rollelisten. Det er produceret af I0 Interactive til Playstation, konsol, og PC.

Også spil som Max and the Magic Marker, produceret af Press Play, og Johann Sebastian Joust, produceret af Die Gute Fabrik, har vundet internationale priser på bl.a. Independent Games Festival og Game Choice Awards.

Kommentér
Del Twitter LinkedIn Facebook

Kommenter

Din mail-adresse vil ikke blive vist offentligt
Dette spørgsmål forhindrer spam i kommentarfeltet. Spam-robotter kan nemlig ikke regne, så de kan stoppes med let matematik.